Pendapatan Gim Elektronik Dunia Capai Rp2,1 Kuadriliun

Jakarta, CNN Indonesia -- Pasar video gim dan permainan elektronik global akan menghasilkan US$152,1 miliar atau setara dengan Rp2,1 kuadriliun pada 2019. Angka fantastis ini naik 9,6 persen jika dibanding tahun lalu.

Gim yang semakin naik daun diprediksi karena fungsi gim berubah menjadi konten dan komunikasi. Laporan perusahaan analitik Newzoo mengungkapkan saat ini konvergensi lengkap dari berbagai bentuk hiburan digital.

Peter Warman, Kepala Eksekutif Perusahaan mengungkapkan ketika permainan menjadi tampak di mana-mana, mereka berubah menjadi alat untuk konektivitas, memungkinkan pemain untuk mengobrol dengan teman dan bertemu orang baru.

"Penerbit Fortnite, Epic Games Inc, khususnya, percaya pada game sebagai platform komunikasi," kata Warman kepada Reuters.

Facebook Inc meluncurkan game-nya sendiri melalui aplikasi Facebook, WhatsApp Inc, dan Messenger, seperti WeChat Tencent Holding Ltd. di China.

Pada 5 Juni lalu, pengembang Words With Friends, Zynga Inc meluncurkan game battle royale baru secara eksklusif di platform gaming baru Snap Inc, rumah dari aplikasi perpesanan Snapchat.

Tahun ini, Amerika Serikat akan menyalip China untuk pasar game terbesar dengan pendapatan US$$36,9 miliar atau setara dengan Rp525,5 triliun. Sementara itu, China mengantongi US$36,5 miliar atau setara dengan Rp519,8 triliun.

Amerika tumbuh cepat karena pertumbuhan game konsol dan pengaruh Fortnite di Amerika dan gema dari pembekuan pemerintah sebelumnya pada game baru di China.

"Saya percaya ini adalah kesalahan sementara," kata Warman dari pasar China, karena ada begitu banyak permainan yang menunggu persetujuan.

Perusahaan-perusahaan Jepang juga mulai kembali unjuk gigi, sebagian karena nostalgia untuk game retro.

Perbaikan Final Fantasy VII, awalnya dirilis pada tahun 1997 oleh Square Enix Holdings Co Ltd Jepang, diharapkan akan dirilis tahun depan, misalnya.

Nintendo Co Ltd dan Bandai Namco Holdings Inc, pengembang game Pac-Man klasik, berada di peringkat ke-9 dan ke-10 di daftar Newzoo dari perusahaan game publik teratas berdasarkan pendapatan.

"Butuh waktu lama tetapi mereka kembali," kata Warman, setelah beberapa pengembang Jepang lambat untuk merangkul game mobile dan mengubah model bisnis dari game berbayar ke free-to-play.

Game mobile pada smartphone dan tablet, versus PC dan game konsol, tetap menjadi platform terbesar, menghasilkan US$68,5 miliar atau setara dengan Rp975,6 triliun. Jumlah ini merupakan 45 persen dari pasar global. (age)

Let's block ads! (Why?)



http://bit.ly/2x4bOIG

June 19, 2019 at 03:25PM

Bagikan Berita Ini

0 Response to "Pendapatan Gim Elektronik Dunia Capai Rp2,1 Kuadriliun"

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.